快捷搜索:

博九

新葡京

战神

澳门新葡京

澳门新葡京娱乐城

注册游戏账号

战神

乐天堂娱乐城

游戏开户

战神

战神娱乐城

真人游戏开户

保皇游戏的社会学意义

  保皇起源于我国山东青岛,在经济学研究中,信息不对称(asymmetric information)指信息在相互对应的经济个体之间呈不均匀、不对称的分布状态。本文由网上真钱棋牌游戏www.qpyouxi.net编辑整理,介绍各种网上真钱棋牌游戏技巧,澳门赌场博彩技巧,提供各种网上博彩游戏,网上真钱游戏,免费试玩。希望保皇游戏的社会学意义这篇文章能给你提供帮助。

  保皇起源于我国山东青岛,是一种5 个人参与的扑克牌玩法,由 2 方玩家:保皇派(皇帝、侍卫)与革命党三人进行对抗,目的是 1 方成员尽可能早出完牌。保皇最妙的乐趣,在于皇帝不知道谁是侍卫、谁是革命党,革命党又不知道谁是卧底,于是,大家互相提防、猜忌,又要找出同党来帮助,霎时间流言四起、勾心斗角。(引自QQ游戏保皇介绍,有改动)本文将从保皇游戏入手,鉴于各地打法多有不同,笔者只能就自己所熟悉的规则进行分析,故先将基本规则介绍如下。

  />

  1、5个游戏者使用4套扑克牌,其中一张大王标记为皇帝,皇帝择取手中三张同样的牌(包括花色和数值)叫保,选择侍卫一人,组成保皇派。另外三家为革命党。当皇帝拥有四张同样的牌时,可选择叫自己为保,另外四家革命党。

  2、拿到标记皇帝的大王却没有三张同样的牌,可将大王让至上家;不想做皇帝同样可选择让牌。

  3、侍卫可以选择表明身份,两方阵容均已明确(明保);侍卫也可以选择沉默,即彼此间不知道身份(暗保)。

  4、侍卫被叫到的那张牌标明其侍卫身份,当轮游戏中该牌的数值大于大王(本文姑且称之为“超王”)。

  5、一些其他规则:憋3,大小王和侍卫牌可挂在其他牌上出,大王二杀一等。

  6、按照结束的先后顺序,分别获得4-0分,分数相加总分高者为胜方。输方需在下轮游戏开始前向获胜方进贡一张2,明保翻倍。进贡或吃贡时,皇帝相当于两个革命者,数额翻倍。被憋3者直接向对手进贡手中最大的牌。

  在经济学研究中,信息不对称(asymmetric information)指信息在相互对应的经济个体之间呈不均匀、不对称的分布状态,即有些人对关于某些事情的信息比另外一些人掌握得多一些。在 保皇游戏中,明显存在着信息不对称的现象。在现实生活中,信息不对称产生的原因包括主观原因和客观原因两方面,具体说来,客观方面经济个体获取信息的多少 与多种社会因素有关,其中社会劳动分工和专业化是最为重要的社会因素,随着社会分工的发展和专业化程度的提高,行业专业人员与非专业人员之间的信息差别越 来越大,社会成员之间的信息分布将越来越不对称;主观方面由于不同的经济个体获得的信息不同所致,而不同信息的获取又与他们各自获取信息的能力有关,即信 息不对称产生的主观原因是不同的经济个体获取信息能力的不对称性。因此,信息不对称是客观存在的。

  而在保皇游戏中,这两个方面的原因同样存在。

  客观方面,游戏的设计分出了三种不同的角色:皇帝、侍卫以及革命党。这样的分工不 仅意味着他们的角色不同和任务不同,还意味着他们掌握信息的情况大有不同。以暗保二对三(即侍卫与皇帝不是同一人且选择不公开自己的身份)为例,每个人在 除了知道自己的身份之外,要面临对另外四个人的身份判断。真人炸金花游戏送现金皇帝的身份在叫牌选择侍卫的时候已经众人皆知,而另外四人皇帝全然不知“谁是敌人,谁是心腹”, 完全处于自己在明处别人在暗处的尴尬境地。对任意一个革命党而言,他都知道自己和皇帝两个人的身份,而另外三个人中,究竟哪两个是自己的兄弟,则需要在游 戏过程中慢慢发现。显然,侍卫的是五个人中唯一占有全部信息的人,排除自己和皇帝,剩下的三个人就是自己的敌人,拥有绝对的信息优势。主观方面,由于参与 游戏的五个人立场不同,最终的目的也有差别,因此在行动中必然会表现出一定的差异,经验丰富的牌手能够根据参与者各自不同的表现,判断每个人的身份。这即 是由于获取信息的能力差异而带来的。

  在保皇游戏中,存在着各种冲突。所谓群体冲突,主要是指群体成员之间,以及群体与 群体之间,由于目标或利益上的矛盾而产生的对立过程。群体之间的冲突较容易理解,而群体内部个人之间的冲突则看似有悖常理是非理性的选择。在表现形式上, 这种冲突体现在保皇派中侍卫与皇帝之间的冲突、革命者之间相互的猜忌和“争斗”。其原因多种多样,但并非都是非理性的,概括说来可分为两点。1. 信息基因的冲突:这是由于人们信息沟通的渠道不同,彼此之间又互不通气而造成的冲突。这在保皇的过程中尤其明显,暗保要求游戏参与者不能透露自己的身份和 立场,因此也就相对阻绝了沟通,皇帝不知道侍卫,革命党互不相知,或者即使知道了身份也难以了解对方的除牌策略,因此冲突必然是难免的。2.本位基因的冲突:在考虑问题时,以本人为出发点,以实现个人利益最大化而非群体中每个人的利益最大化为目的,就会出现冲突。比如群体内部出现相互憋3的现象就属于此类型。

  如前文所述,皇帝在游戏中相比于任何人均不占有信息优势,面对其他四个游戏参与 者,皇帝的最优策略往往是不分敌我见谁打谁。在其他人还没有充分发挥行动勾心斗角时,尽可能早的结束游戏,对于皇帝来讲意味着尽可能早的脱离信息不对称的 情况,但此策略仅限于皇帝实力雄厚的情况。

  其实,皇帝是最难当的角色,独自一个人在明处成为众矢之的。在现实生活中,相对强 势的人往往也会面对这样情况,枪打出头鸟的例子比比皆是。此外,处于权力高位的人往往更容易成为其他人关注的对象。在游戏中,仅仅是由于规则的制定和制度 的安排而非某些特殊的个人才能,使得5位参与者中某一个人成为皇帝,这更使得皇帝成为众人反抗的对象。这好比在一个组织中通过抓阄的方式(当然还包括由于 裙带关系,上级领导的提拔等方式)选择领导者,就会使得群体中其他个体产生不满,甚至产生冲突。

  值得我们注意的是,尽管这只是一场游戏,但因为只有皇帝的身份是被公开化特殊化 的,因此也就具有某种“标签”的效应。标签的出现意味着对立与隔离,戈夫曼认为,污名标签和歧视的产生是分不开的。如今很多群体都处在“标签”的影响下, 例如同性恋与艾滋病感染者,因为社会在政策或棋牌技巧报道中的“贴标签”行为而出现在聚光灯下成为被排斥的对象——自己在明处而反对的声音、排斥的力量却在暗 处比比皆是——这与游戏中被贴与“皇帝标签”的游戏者处境何其相似。

  革命党在保皇游戏中是最广泛的同盟,占据了人数上的优势。对于革命党而言,表明身份和立场的最好方式即是在游戏初期不理会其他参与者而只针对皇帝,几轮过后,立场便一目了然。这里面存在几个变数,1.革命者手中的牌是不是足够与皇帝抗衡;2.革命者如何区分自己的同盟与侍卫从而选择优针对性地跟牌或者让牌策略;3.坐在皇帝上家的革命者因为可能会给皇帝顺小牌而常常遭到其他革命者的打击,从而形成两方相互怀疑与冲突。

  一个有趣的现象是,在一个群体中人们总是习惯于选择看似对自己有利的人并假定这个 人是“自己人”,这种心理往往被游戏参与者所利用。革命党会因为某个人不打他的大牌而倾向于认定这个人同样可能是革命者;现实生活中也不乏有因为小恩小惠 或假仁假义就死心塌地相信了别人的例子。

  此外,坐在皇帝上家的革命者常常难以接牌,经常面临被怀疑是“卧底”的尴尬境况。 自这里,“坐的近”、“出牌的承接关系”成了引发群体内部怀疑与排斥的重要理由。当两个群体发生冲突时,当某个个体与另外一个群体在某一方面有所联系时, 常常会感觉到来自自身群体内部的压力也就是这个道理。

  侍卫这个角色很矛盾,一方面他知道所有人的身份,掌握了绝对的信息优势,另一方面,他又面临着“无间道”般的痛苦煎熬。

  在保皇游戏中,最有意思的现象是侍卫的“反戈一击”——由于侍卫拥有“超王”,因此也就意味着侍卫是最有能力去进行“憋3”的人,笔者常常发现在游戏中侍卫“憋3” 的对象不是革命党,而是皇帝。这一现象我们可以理解为游戏中的“越轨行为”,而这种越轨行为并非是非理性的选择,而恰恰是侍卫采取“行为者最优化原理”的 体现。行为者最优化原理,是基于新古典经济学假设,个人是以目标为导向,一旦目标确定,就认为所采取的行为是达到这一目标最有效的行为。那么我们来看在什 么情况下会出现侍卫憋皇帝的现象:当保皇派已经必然失败时,意味着下一轮侍卫必然将进贡一张2,此时,如果侍卫憋了皇帝,却可以收到皇帝进贡的一张最大的牌(大小王的可能性非常大),由于下一轮所有的角色都要重新选定,本轮的侍卫和皇帝下一轮未必会是一伙,因此对下一轮影响不大。更极端的情况是,侍卫不管下轮是否进贡,但是只要收到一张比2更 大的牌,就是收获,因此只要憋不了革命者,就会选择去憋皇帝。按理说,游戏者的目标是获得胜利并因此获得下一轮的贡牌,这是由游戏规则决定的,在现实社会 中,我们可以将其理解为社会结构的激励机制决定个体行动的回馈。但当个体通过行动最优化来确定目标——行动的回馈时(在游戏中即体现为贡牌),对其个人而 言如何行动相比于如何实现目标获得回馈就显得不那么重要了。这里面还存在一个重要的前提——行为者破坏公众利益给自己带来的代价要远远小于自己从中收获的 利益,此时,侍卫的“反戈一击”就变得可以理解了。

  在新古典经济学关于理性选择的研究中,就有学者关注于社会失范的研究。其中,公共 物品问题是社会失范的典型例子,所有个人理性行为的结合产生了一种并不是所有人都希望、但又不可能由个人理性行为单独得出的结果——默顿称之为“有目的行 为的不期望结果”。当社会结构不能把集体成员整合为统一的行为者时,为了满足行为者个人的利益,个人就会损害其他人的利益,而这种被损害的利益正是全体成 员所共同享有的。对这一问题的思考带给我们的启示在于:1.如何设定激励机制,使行为者在规则内游戏获得的收益高于其破坏规则(越轨)获得的收益;2.如何设定惩罚机制,即人民大学社会学系郭星华教授提出的提高“越轨的成本”。在保皇游戏中,只要对规则稍作改动,如在进贡时不管什么情况都进贡最大的牌,侍卫反戈的情况就将不再发生。

  关于保皇,可供分析的视角还有很多,勒庞的群体心理学经典著作《The Crowd》中译名叫做《乌合之众》,保皇游戏只有五个人,但即使是革命党这个三人的小群体中也会出现种种行为的可能。此外,只要是多人打牌游戏,每轮强制出牌者除外,都会出现结盟方对牌局控制的让渡,关于让渡的研究,也会将我们的视角引入一个新的领域。

  最后,我想起社会学系大师兄唐杰在分析杀人游戏的角色时写过的一段话。这三种角色 “相互依存,形成了若干复杂的关系,构建了一个微观的互动过程。每个人的角色在每一局是不一样的,在抽签之前是不知道自己将扮演什么角色的,但是签又的确 是由自己去抽取的。那么,角色到底是不是自己选择的呢?似乎是又似乎不是,既有偶然性又有必然性。现实生活中我们扮演的角色何尝又不是这样呢?”保皇游戏 虽然不同于杀人,皇帝可以选择不做,但要付出把大王给别人的代价;侍卫的角色也不由自己决定,仿佛只是别人阴差阳错的选择。但这一切,都让保皇游戏与我们 的生活更加相似。

战神

乐橙

博九

您可能对下面的游戏相关资讯感兴趣: